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《紀念碑谷》:童話與解謎共存的幻境游戲

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    單從構思來講,《紀念碑谷》并非第一個使用視錯覺來規劃游戲謎題的作品。早年的《無限回廊》大概是第一部靠吃這只螃蟹吃出了名的作品。不過這兩者的規劃中心恐怕都是源自M.C.埃舍爾的錯覺畫。M.C.埃舍爾是一位能夠在2D的平面大將3D國際打翻在地的鬼才,即便你沒聽說過他的姓名,暗哨也很難想象你沒見過它的作品。

 
    不過,《紀念碑谷》也和其他一些移動終端上的作品相同,雖然價格便宜,但在流程上顯得有些過于纖細瘦弱,像暗哨這樣智力平庸的玩家都能夠在2個多小時之內通關游戲,實在是不行過癮。在關卡規劃方面,除了最后兩個關卡之外,絕大多數玩家恐怕也遇不到什么真實意義上的應戰。而當玩家降服謎題的成就感剛剛到達高峰后,游戲就這樣草草的完畢了。這也從一個側面顯現出了Ken Wong工作室沒能對《紀念碑谷》的游戲機制進行充沛低提煉,讓人感到有些惋惜。
 
    《紀念碑谷》從技能視點來說肯定是一部解謎游戲,游戲中心的意圖便是操控咱們的公主艾達(Ida)從迷宮進口到達指定的地址。游戲中沒有想要殘害主角的敵人,橫亙在咱們面前的困難只需各種各樣的機關和擋住去路的鴉人。許多場景看上去完全沒有通過的或許,但別憂慮,只需你轉動建筑物上的機關,一般都能在一些不起眼的當地找到通向下一個關卡的柳暗花明。
 
    作為最為古老的幾個游戲類別之一,解謎游戲大概是內生多樣性最強的一種,或許正是這種多樣性讓它成為了許多新興工作室進行藝術化測驗的最佳游戲類別。但鑒于玩家們對藝術這東西的鑒賞水平高低不一,在游戲中踐行這樣的理念也變成了一種高風險的規劃選擇。天可憐見,《紀念碑谷》成功了。它不僅給咱們帶來了一部優異的作品,也給后來者的探索者指出了一條成功之路。
 
    就像咱們前面提到的那樣,通過視錯覺敵對體視覺進行歪曲是《紀念碑谷》的一大賣點,游戲中的大多數機關都具有這樣的特質,至少暗哨這樣仰賴慣性思想的平常百姓常常發現自己被《紀念碑谷》的關卡規劃弄得瞠目結舌。游戲的難度規劃有著顯著的循序漸進的特征,從第4-5關起,機關的也開端變得愈發雜亂,還有一根超萌的圖騰柱成為了公主的伙伴。不過玩家們到了此刻應該現已對視錯覺這東西有了點經歷,大略能夠順著規劃者的思路尋覓答案了。

 
    但在暗哨看來,它更像是一部讓玩家們游覽Ken Wong工作室打造的這座童話般的國際的風景片。簡約抽象卻又鮮艷奪意圖畫面讓人止不住想要探尋每一個視覺符號背后的象征意義。游戲中所有的文字大都是出自一位奧秘的先知之口,含含混混的只言片語仿佛都機鋒隱藏,在只給《紀念碑谷》提供了最基本的劇情介紹的同時為作品籠罩上了一層影影綽綽的奧秘感。
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